ašė: Erlend Diagilev
Nuotraukos: „Gluk Media“ archyvo
B.Polonskis: apie mokslinės fantastikos pasakas mūsų gyvenime
Termino, kuriuo būtų galima apibūdinti vieną „Gluk Media“ įkūrėjų Bartą Polonski ir jo veiklą, plačiojoje visuomenėje kol kas nėra – galbūt todėl, kad iki šiol jis dar net nespėjo išsikristalizuoti. Tačiau siaurindami sąvokas iki ko nors apčiuopiamo greičiausiai užgriebsime tai, ką anglosaksai vadina augmented reality, o mes – papildyta tikrove.
Jeigu iš pirmo žvilgsnio gali pasirodyti, kad šis dar ne kiekvienam lietuviui iki galo susikramtantis kalbinis konstruktas atkeliavo iš mokslinės fantastikos srities, užbėgsime įvykiams už akių ir prasitarsime, kad vien šiuo terminu science fiction brovimasis į mūsų buitį nesibaigia, – paskui jį atkeliauja ir telekinezė, teleportacija bei aibė kitų stebuklų. O tiesiogine ar perkeltine prasme – išsiklausinėsime paties Barto.
– Bartai, iš esmės tavo veikla remiasi immersive media, arba įtraukiančiųjų medijų, technologijomis. Tai ne tik skirtingų medijų, tačiau ir kompiuterinių algoritmų bei besimaterializuojančių pasąmonės srautų, meno ir mokslo samplaika. Tam, kad užsiimtum tuo, atrodo, turėtum derinti savyje visiškai priešingas savybes. Taip ir yra?
– Galbūt. Mano atveju susiklostė taip: tėvas – tapytojas, motina – ekonomistė, o vyresnysis brolis –hakeris. Brolis išmokė mane programuoti, o tėvas – žiūrėti į pasaulį meniškai. Po dailės mokyklos įstojau į Vilniaus dailės akademiją, ten studijavau medijų meną, vėliau išvykau į Austrijoje esančią „Ars electronica/FutureLab“, kur susidraugavau su elektroniniais menais. Tada mano keliai pasuko į Lenkiją, kur Poznanės dailės akademijoje parašiau magistrinį darbą apie kompiuterinį matymą, jo algoritmus ir jų panaudojimą meninėje praktikoje. Ir, brisdamas būtent tokiais takais, tapau tuo, kuo esu dabar.
– Tavo magistrinis darbas buvo apie kompiuterinį matymą. Trumpai paaiškink, kas tai yra?
– Kompiuterinis matymas siejasi su vaizdo apdorojimo algoritmais. Tačiau mane domino žmogaus sekimo vaizde galimybės. Mes matome žmogų, jo fizinę pusę – kaip jo kūnas juda, kaip keičia savo poziciją ir kaip greitai jis tai daro. Stebėdami emocinę žmogaus pusę, matome jo veido mimiką, atitinkamai iškoduojame jo gestus, kartais – ir kūno temperatūrą. O kompiuteris visa tai iškoduoja pasitelkdamas tam tikrus algoritmus. Ir, apdorojęs atitinkamus duomenis, gali vykdyti numatytas komandas. Vėlgi remdamasis kokiais nors algoritmais.
– Ir tai tapo atspirties tašku, galiausiai nukėlusiu tave į tikrovės papildymo veiklą?
– Beveik. Iš tikrųjų didžiausią įtaką man padarė tie žmonės, su kuriais dirbau Austrijoje. Apibūdinčiau juos kaip mokslininkų-menininkų hibridus. Šie žmonės užsiima, pavyzdžiui, šokėjų trackinimu – seka šokėjus vaizdo stebėjimo ir fiksavimo įranga, o gautus duomenis apdoroja kompiuterinio matymo algoritmais. Galutinis produktas – pavyzdžiui, meninės vizualizacijos. Tiek pats jų darbas, tiek jo rezultatai man nepaprastai imponavo.
– Taigi susikertančios medijos tau įdomesnės nei tradicinės, o menas, nedraugaujantis su mokslu, ir mokslas, nedraugaujantis su menu, tau baisiai nuobodūs. Kodėl?
– Iš tikrųjų tiek darbe, tiek kūryboje man svarbiausia – kontaktas su žmogumi. Mūsų kuriamos interaktyvios sistemos su žiūrovu kontaktuoja ir taip jį įtraukia. Tradicinėje galerijoje atsistojęs prieš paveikslą suvoki, kad kontaktas šioje situacijoje yra vienpusis. Jis gali sukelti tavyje kokių nors minčių, bet jeigu pradėsi su paveikslu šnekėtis, jis tau neatsakys pakeisdamas savo formą ar koloritą. Interaktyvus paveikslas – vienas paprasčiausių mūsų kuriamos produkcijos pavyzdžių – gali į tave prašnekti, tau atsakyti, reaguoti į tavo judesius ir pan. Tai ir yra tiesioginis interaktyvumas. Tu kalbi, sistema seka tavo veidą, lūpų judesius ir akies mirkčiojimus. Tada dirbtinis intelektas apdoroja gautus duomenis, daro tam tikras išvadas apie tai, ką pasakei, ir automatiškai ką nors atsako tau.
Kita vertus, kurdamas kokį nors organizmą, kuris pats kurs tiesioginį kontaktą su kitais, kūrėjas neprivalo bendrauti su žmogumi tiesiogiai. Tačiau tavo kūrinys gali tai padaryti už tave. Pavyzdžiui, galerijoje pakabintas paveikslas, turintis žiūrovo sekimo sistemą, gali surinkti informaciją apie tai, kaip kiekvienas galerijos lankytojas reagavo į šį paveikslą. O apdorojęs surinktus duomenis gali padaryti atitinkamas išvadas.
– Taigi pakalbėkime apie perspektyvas. Kur link visa tai žada mus nuvesti artimiausiu metu?
– Dirbdami su „Gluk Media“ komanda pastebėjome, kad interaktyvios sistemos, kurias ką tik minėjau, labai gerai pasiteisina viešosiose erdvėse, – ten, kur susiburia daug žmonių. Jeigu interaktyvios sistemos funkciją tokioje vietoje atliktų gyvas žmogus, bendraudamas su tiek daug lankytojų jis neišvengiamai pavargtų. O niekada nepavargstantis robotas tokioje veikloje galėtų puikiai pakeisti žmogų. Juo labiau kad praeiviams jis daugeliu atveju būtų net patrauklesnis, nes į jį būtų reaguojama kaip į tam tikrą naujovę, jis savaime skatintų susidomėjimą. Ir daug dažniau negu esant „tradicinėms“ situacijoms, komunikacija gali, pavyzdžiui, prasitęsti socialiniuose tinkluose arba bet kokiais kitais kanalais. Kitaip tariant, persikelti iš fizinės erdvės į virtualiąją.
– Vienas ryškiausių – o kartu galbūt ir svarbiausių – šiųmečių „Gluk Media“ pasirodymų Lietuvoje įvyko neseniai praūžusioje susikertančių medijų konferencijoje „Cross Media Zen 2013“. Iš visų pusių primenama, kad jūsų apsilankymas ten buvo itin reikšmingas tiek pačiai „Gluk Media“, tiek meninio mokslo rinkai apskritai. O kaip patys vertinate savo dalyvavimo šiame renginyje vaisius?
– Svarbu tai, kad per „Cross Media Zen“ man pavyko išgryninti vieną gana svarbų projektą. Tam susiklostė ypač geros sąlygos – tiek konferencijoje, tiek po jos vykusiose dirbtuvėse tvyrojo puiki atmosfera, suteikusi visas galimybes susikoncentruoti į idėją. Buvo smagu sugrįžti į tyrą menišką terpę, kurią puikiai iliustruoja prieš porą metų vykęs bendradarbiavimas su Nomeda ir Gediminu Urbonais. Kartu įgyvendinome didelio mąsto interaktyvaus mappingo projektą, skirtą Masačusetso technologijų instituto 150 metų jubiliejui paminėti.
– Per „Cross Media Zen“ užmezgėte glaudų kontaktą su Larso von Triero bendražyge Asta Wellejus, kuri susikertančių medijų vystymu ir prodiusavimu užsiima jau ne pirmą dešimtmetį. Ar tiesa, kad naująjį projektą žadate įgyvendinti kartu?
– Tiesa. Tiek per konferenciją, tiek per vėliau vykusias dirbtuves teko suprasti, kad mes su Asta mąstome labai panašiai. Ir ji, ir mes aktyviai vystome vadinamuosius spacial storytelling projektus. Tai interaktyvių sistemų, kuriančių erdvinius pasakojimus realiu laiku, projektai. Ir svarbu atkreipti dėmesį, kad naujų istorijų pasakojimo būdų ieškojimas – nepaprastai svarbus dalykas. Juk visi menai iš esmės pasakoja istorijas – kartais labai abstrakčiai, kartais pasitelkdami vieną ar kitą naratyvą. Tos technologijos, su kuriomis dirbame mes, pasakoja istorijas erdvėje, o žiūrovas pats aktyviai į jas įsitraukia.
Šiuo metu vystome koncepciją, kuri remiasi ypatingų galių suteikimu į mūsų pasakojimus įsitraukiantiems žmonėms. Tos ypatingos galios yra atėjusios iš tam tikros srities – iš mokslinės fantastikos. Tai visų pirma minčių skaitymas, teleportacija, telekinezė ir sapnų valdymas. Minčių skaitymą, telekinezę, o tam tikra prasme ir sapnų valdymą įgyvendiname tiesiogiai, nors tai, be abejo, dažnai dar neatitinka to šių reiškinių aprašymo, kurį mums paprastai pateikia mokslinės fantastikos veikalai. Pavyzdžiui, minčių skaitymas iš tikrųjų remiasi ne pačių minčių, o jų išdavų pasireiškimu žmogaus veido mimikoje, motorikoje, veiksmuose. Visa tai gali būti trackinama, o gautus duomenis apdorojantis algoritmas nuspręs, ką galvoji šiuo metu ir, pavyzdžiui, patars tau, ką veikti vakare. Arba atspės jau turimus planus ir pasidalys naudingais patarimais.
O metaforiškai vystydami tas galias, kurias bandome aktyviesiems žiūrovams suteikti netiesiogiai, ruošiame žmones ateičiai, o tas ruošimas ateičiai, be abejo, pasireiškia ir per tiesioginį šių galių suteikimą. Juk, įsivaizduokite, atsiradus plačiai prieinamai teleportacijos galimybei prie to priprasti iš tikrųjų nebūtų lengva, o jeigu staiga suvoktum, kad dėl naujai atsiradusios technologijos tavo mintis gali skaityti kiekvienas praeivis, nesunkiai nušoktum nuo proto.
– Bet kalbėdami apie naratyvą turime apsiriboti tik tuo, ką mums siūlo science fiction kūriniai, ar tas pačias galias galime pabandyti pritaikyti ir, pavyzdžiui, atkartodami liaudies pasakų istorijas?
– Be abejo, galime. Juo labiau kad turime pripažinti, jog pats science fiction žanras tam tikra prasme nuo liaudies pasakų pabėgo ne taip ir toli. Ir tenka sutikti su tuo, kad šių žanrų maišymas kuriant erdvines istorijas ar papildytos realybės pasakojimus, – labai palankus užsiėmimas. Juk akivaizdu, kad šie dalykai puikiai sulimpa ir žiūrovui-istorijos dalyviui pasiūlo ką nors tikrai netikėta.
– Nors nemažai mūsų su susikertančiomis medijomis daugiau ar mažiau sąveikauja jau šiandien, o ir interaktyviųjų technologijų principas kai ko jau beveik nebestebina, iš tradicinių medijų glėbio esame ištrūkę, atrodo, tik nesmarkiai. Ar spėsime sulaukti atvirkščio varianto – nedidelės dalies senųjų medijų mūsų apsuptyje ir naujųjų visur aplinkui?
– Žinoma. Jau dabar propaguoju idėją, skelbiančią, kad menas, ypač šiuolaikinis, turi išeiti iš galerijų ir integruotis į aplinką, mus visus supančią terpę. Ir tai turėtų tapti standartu. Kartu visa tai leis išlaikyti simbiozę tarp verslo, mokslo ir meno bei skatins visuomenės aktyvumą. Ir tai ne tik mano noras, manau, kad tai dabar vyksta itin aktyviai, – juk faktas, kad technologijos integruojasi į aplinką, buvo iškilmingai paskelbtas daugiau nei prieš tris dešimtmečius.